miércoles, 14 de noviembre de 2007

Trabajo 14-Nov

1. ¿Por qué crees que a principios de la década de los 90 empezaron a haber periódicos en línea? ¿Qué necesidades crees que satisface el periódico en línea que no llena el impreso? ¿Qué características encuentras en común entre un periódico impreso y uno digital (cualquier periódico)?
· Creo que comenzaron a realizarse por innovación, y más que nada por la llegada del internet al mundo, fue como una manera de varios periódicos de estar a la “moda” y no quedarse atrás en ese aspecto. Las necesidades que tal vez podría satisfacer es que es más rápido, lo puedes consultar cuando quieras. Si nos ponemos a comparar por ejemplo en el Mural impreso y Mural en línea podemos ver que tienen la misma información, no cambia en nada.

2. ¿Qué servicios ofrece el periódico? Busca la noticia del 17 de septiembre relacionada con la vestimenta militar que portaron los hijos de Calderón en el desfile militar del 16 de septiembre. Anota el link. ¿Te pareció fácil encontrarla? ¿si o no? ¿Por qué? ¿Qué opinas de la redacción del contenido de la nota?
· El periódico te ofrece todas las secciones como deportes, espectáculos, política, etc., también puedes ver la portada del periódico impreso del día y ediciones que han salido antes.
· http://www.jornada.unam.mx/2007/09/17/index.php?section=politica&article=003n1pol. Fue fácil encontrar la nota ya que uno de los servicios de este periódico te permite revisar ediciones anteriores de manera rápida y sencilla. Creo que la redacción de la nota es buena, como la de cualquier otra nota de periódico.

3. Ingresa a cualquier nota del periódico (de cualquier día y tema) y encuentra al menos un hipervínculo con otra nota. Transcribe algunas de las ideas de la nota y el (los) link(s) con los que se vincula.
· http://www.jornada.unam.mx/2007/11/11/index.php?section=espectaculos&article=a09n1esp
· www.cumbancha.com, www.myspace.com/skacubano y www.skacubano.com, www.estaciontierra.com/putumayo/cumbancha/ska_cubano.htm, www.myspace.com/aantidoping
· Ska Cubano, invitado de honor en la “fiesta de XV años” de Antidoping.

4. Ingresa a la página www.nytimes.com y encuentra mínimo cuatro similitudes en el formato técnico con la página de La Jornada. Al finalizar, escribe una reflexión personal acerca del formato de cada una.
· El formato es igual que en la jornada.
· Del lado izquierdo vienen las secciones y los servicios.
· En el centro las notas del día.
· En el lado derecho la publicidad.
· Las notas tienen hipervínculos para enlazarse a otras páginas.
· Si hacemos una comparación de los 2 periódicos, obviamente el mexicano sale perdiendo, a pesar de que tienen un formato similar, ya que esta mejor estructurado el New York Times.

5. ¿De qué se trata la página? ¿Qué servicios ofrece? ¿Quiénes son los productores de esta página? ¿Con qué intención o para qué la diseñaron? ¿Quiénes son los usuarios del sitio? ¿Con qué otros sitios se vincula?
· La página es más que nada un espacio para periodistas profesionales, donde publican sus notas y sus opiniones acerca de noticias o temas de la actualidad.
· Ofrece varios temas como la Transparencia, Libertad de expresión, explica quienes son y lo que hacen, Sitios de interés, etc.
· El Consejo Ciudadano del Premio Nacional de Periodismo A.C.
· Para intercambiar ideas, información y experiencias profesionales.
· Periodistas
· Revista Mexicana de Comunicación, Columna Sur, Revista Zócalo, Yancuic, etc.

6. Entra al sitio www.indigomedia.com y lee el texto de introducción que se encuentra en la portada. En la portada aparecen tres pestañas en la parte superior izquierda. Da clic en “registro” y anota tus datos para poder suscribirte gratuitamente. Una vez que estés suscrito, baja la “versión PC”. Sigue las instrucciones para que puedas guardar el programa en el Escritorio y puedas navegar por la revista. Ya que hayas navegado por la página, escribe una reflexión donde incorpores cuáles crees que son los elementos innovadores de este medio de comunicación.
· Creo que es una página muy bien hecha, se ve que los que realizan esta revista le ponen muchísimo empeño por sacar un gran producto y no solo con la información sino con la gran imagen que atrae al público, es una gran revista online, de verdad muy recomendable.

miércoles, 10 de octubre de 2007

Resumen

Aspiración, más que diagnóstico
Vivimos y nos reconocemos en ella, determina hábitos, contextos y posibilidades personales y colectivas, nos envuelve y delimita; sin embargo no nos hemos puesto de acuerdo para definir la Sociedad de la Información. Hay quienes la consideran como un modelo más que como un concepto: gracias a la Sociedad de la Información, la humanidad podrá superar atrasos económicos y sociales. Es entendida como una ideología que pretende legitimar un statu quo supeditado a los intereses políticos y económicos de las grandes corporaciones.
La Sociedad de la Información es más una aspiración que un diagnóstico. La Sociedad de la Información existe gracias al desarrollo tecnológico en el cual se sustenta. Las tecnologías de la información han modificado las capacidades de propagación de los mensajes debido a dos rasgos básicos. Por un lado la informática ha permitido la digitalización de los contenidos: al ser procesados en una plataforma de carácter binario, se pueden manipular para modificarlos, comprimirlos y diseñarlos de múltiples maneras. El formato multimedia y el hipertexto son consecuencia de la digitalización de la información. Y al mismo tiempo, gracias a esa digitalización y al desarrollo de las tecnologías de la comunicación los mensajes de cualquier índole y formato pueden ser difundidos a cualquier satélite.
La imbricación de la tecnología digital con las telecomunicaciones ha dado lugar a los nuevos medios de comunicación. La televisión cuando evoluciona del tradicional formato analógico al de carácter digital gana fidelidad para reproducir imágenes y audio. Digitalización y telecomunicaciones propician la integración de medios que se habían desarrollado por separado. A esos recursos habitualmente te les distingue como Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Internet es el más notable e influyente entre los medios surgidos de la concurrencia entre digitalización y telecomunicaciones. La arquitectura de Internet está estructurada de manera reticular, permite una rápida pero además multilateral circulación de esa información prácticamente sin restricciones.
“La revolución digital en las tecnologías de la información y la comunicación ha creado la plataforma para un libre flujo de información, ideas y conocimiento a través del planeta. Internet se ha convertido en un importante recurso global, un recurso que es crítico para el mundo del desarrollo como herramienta de negocios y social, así como para el mundo en desarrollo como pasaportea la participación equitativa, así como en el desarrollo económico, social y educacional.”
Internet es la columna vertebral de la Sociedad de la Información. No hay medio más dinámico, flexible, incluyente y diverso que la Red de redes.
Sociedad de la Información, es un concepto que se ideologizado con tanta facilidad que se le utiliza para designar situaciones o aspiraciones diferentes. Desde la perspectiva tecno-optimista el hecho de que nos encontremos en la Sociedad de la Información indica que el mundo y sus habitantes han evolucionado de manera irreversible.

Cuatro desafíos de Bell
Hay tanta información que su abundancia se ha convertido en un problema específico.
La información se vuelve más técnica y no necesariamente está relacionada con el entorno ni las preocupaciones inmediatas de la gente.
Los medios de comunicación se especializan. La noticia ya no se relata sino se interpreta.
La cantidad de información que un individuo puede absorber tiene límites.
Internet columna vertebral
La Sociedad de la Información es un término utilizado para descubrir una sociedad y una economía que hacen mejor el uso posible de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. En una Sociedad de Información la gente obtiene plenos beneficios de la nueva tecnología en todos los aspectos de sus vidas: en el trabajo, en el hogar y para jugar.
La Sociedad de la Información se distingue por la variedad de recursos tecnológicos y la profusión de mensajes que nos traen. Pero sin lugar a dudas cuando se habla de ella y de su crecimiento, así como de las desigualdades que ese desarrollo deja a su paso, es inevitable referirse de manera central a Internet.
Cuando definimos Internet como la Red de redes quisimos destacar el carácter abierto, entrelazado y descentralizado que tiene esa creciente colección de conexiones. La expansión de Internet es tan desigual como la de otros bienes y servicios en cada región del mundo. El área del planeta en donde más ha aventajado Internet en el primer lustro del nuevo siglo ha sido África, por la sencilla razón de que ésa era la zona en donde menos se había desarrollado en los años anteriores.

Acceso, equipo y destrezas
En numerosos acercamientos a este problema se ha denominado brecha digital a la fisura que suele haber entre quienes tienen acceso a las nuevas tecnologías de la comunicación y aquellos que no cuentan con esa oportunidad. Con todo, igual que el de Sociedad de la Información el de brecha digital puede ser un concepto escurridizo si no se le ancla en la realidad de cada país o región. Hablar de la brecha digital sin remitirse al entorno que la condiciona y al cual en ocasiones refuerza, sería evidentemente limitado.
Riesgo para la cohesión regional
La Sociedad de la Información ofrece tal abundancia de contenidos y tantas posibilidades para la educación y el intercambio entre la gente de todo el mundo que con frecuencia ha sido vista como remedio a las muchas carencias que padece la humanidad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación albergan una enorme capacidad para reducir las distancias y mejorar el acceso a la información y a los servicios.

Ausencias, pérdidas, carencias
Preocupaciones como estás han llevado a construir una formulación del término brecha digital tan amplia como el de Sociedad de la Información.
Hay cinco perspectivas básicas acerca de lo que es y lo que resuelve la brecha digital, las cuales se relacionan con varios elementos de las tecnologías de la información y la comunicación:
La brecha digital es la ausencia de conexiones físicas y adiestramiento. El gobierno, las ONG y las iniciativas del sector privado deberían proveer equipo de cómputo, acceso a las redes y entrenamiento para superar la brecha digital.
La brecha digital es la ausencia de ordenadores, acceso y adiestramiento, pero con el tiempo ese problema se resolverá por sí mismo.
La brecha digital es la ausencia de ordenadores y adiestramiento, exacerbada por ineficaces políticas y acciones gubernamentales que impiden el desarrollo y uso de ordenadores.
La brecha digital es una oportunidad perdida, con grupos en desventaja que no tienen posibilidad de aprovechar eficazmente las nuevas tecnologías para mejorar sus vidas.
La brecha digital es reflejo de la carencia de alfabetización básica, pobreza, salud y otros temas sociales. Los ordenadores son útiles, pero nada permitirá a una sociedad resolver la brecha digital hasta que la alfabetización básica, la pobreza, la atención para la salud y esos asuntos sean atendidos.

Equipo accesible, recursos disponibles
Las conexiones, desde luego, no lo son todo. Para alcanzar un empleo intenso además de creativo de Internet y otras tecnologías de las telecomunicaciones es preciso que los usuarios dispongan del equipo y los enlaces necesarios. Pero además es necesario que sepan utilizar los ordenadores y las conexiones que estén a su alcance. Para ello requieren dos condiciones. Por una parte hace falta que los programas de cómputo o el manejo de los equipos sean suficientemente entendibles para los usuarios comunes. Y desde luego hay que aprender a utilizar esos recursos.

viernes, 5 de octubre de 2007

Actividad 3 de Octubre

Creo que con el documental “Warriors of the net” queda muy claro cual es el funcionamiento de el Internet, de una manera muy creativa te explica paso a paso lo que ocurre cuando quieres abrir alguna página por ejemplo y que aunque en la representación aparece de manera lenta, la realidad es que esa información viaja a velocidades muy rápidas. Es una forma de enseñarle a la gente como es que funciona el Internet, con animaciones sencillas y entendibles.
Los cibermapas nos pueden servir para entender de una manera más amplia como es que funciona el Internet, así como las diferentes redes que existen en el mundo y la cantidad de personas que cuentan con el. Existen varios tipos:
Conceptuales: como su nombre lo dice, se basa más en los conceptos, explica el funcionamiento de sistemas operativos como el Linux por ejemplo.
Artísticos: muestra la parte literaria del ciberespacio, como por ejemplo el pequeño corto de “Warriors of the net”, así como libros acerca del ciberespacio y el Internet.
Geográficos: muestran mapas para saber, por ejemplo, la cantidad de personas que tienen Internet en cada continente del mundo
Cables y Satélites: muestran desde panoramas satelitales como se conectan las diferentes redes entre sí por ejemplo.
Los que me parecieron más interesantes son los de censos porque te das una idea de cuanta gente tiene Internet o tienen acceso a la red, y los que me parecieron más artísticos son los espacios de información.
c) Creo que el factor clave para el Internet fue sin duda desde un inicio con Licklinder quién desde 1962 logró interconectar una red global y se dice que es muy parecido a lo que actualmente conocemos con el Internet, creo que ese fue el punto clave, que alguien se atreviera a hacer una cosa así.
d)
1.- Según el CMSI, la sociedad de la información está centrada en la persona, integradora y orientada al desarrollo, en que todos puedan crear, consultar, utilizar y compartir la información y el conocimiento, para que las personas, las comunidades y los pueblos puedan emplear plenamente sus posibilidades en la promoción de su desarrollo sostenible y en la mejora de su calidad de vida.
2.- Los principales conflictos son la pobreza extrema y el hambre, y las propuestas que proponen para combatir los conflictos son instaurar la enseñanza primaria universal, promover la igualdad de género y la autonomía de la mujer, reducir la mortalidad infantil, mejorar la salud materna, combatir el VIH/SIDA, el paludismo y otras enfermedades, garantizar la sostenibilidad del medio ambiente y fomentar asociaciones mundiales para el desarrollo que permitan forjar un mundo más pacífico, justo y próspero.
e) Creo que si es posible normar y reglamentar el uso y contenidos del Internet, y creo que se debería hacer pronto, porque mucha gente solo entra a la red para buscar pornografía o para bajar cosas sin sentido, creo que mucha gente o me atrevo a decir que la mayoría ve al Internet solo como entretenimiento, y el Internet es más que eso, es un poderoso medio de comunicación donde puedes transmitir, buscar o recibir información importante y creo que la gente debe concientizarse sobre esto y darle un mejor uso al Internet, no se de que manera se pueda reglamentar o normarlo, pero se que se puede hacer y deberían prohibir las páginas que no tengan un sentido no digamos cultural, pero que no tienen un sentido bueno.
INDUSTRIAS CULTURALES
Se llama industria cultural al conjunto de empresas e instituciones cuya principal actividad económica es la producción de cultura con fines lucrativos. En el sistema de producción cultural pueden considerarse: la televisión, la radio, los diarios y revistas, el cine, la música, las editoriales, el teatro, la danza, etc., que son elaborados buscando a la vez aumentar el consumo de sus productos, modificar los hábitos sociales, educar, informar y, finalmente, transformar a la sociedad.
La expresión "industria cultural" fue empleada por primera vez por los teóricos de la Escuela de Frankfurt: Theodor Adorno y Max Horkheimer en el libro Dialektik der Aufklärung (Dialética de la ilustración). En esa obra, Adorno y Horkheimer profundizan sobre la reificación de la cultura por medio de procesos industriales.

El término “industria cultural” es empleado por primera vez por la Escuela de Frankfurt, que intentaba recoger así el cambio radical que se estaba produciendo tanto en la forma de producción como en el lugar social ocupado por la cultura(1).
Lo que en esos años de mediados del s.XX se hacía evidente para la Escuela no era tanto la mercantilización de la cultura o la aplicación de procedimientos industriales a la producción cultural (procesos ya iniciados mucho antes), sino dos factores que habrían de resultar decisivos en la conformación del citado cambio:
1. - la expansión del mercado cultural que, progresivamente, iba dando lugar a una forma especial de cultura, la llamada cultura de masas.
2. - la aplicación de los principios de organización del trabajo a la producción cultural.
Zallo define la Industria Cultural como: “un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares industriales productoras y distribuidoras de mercancías con contenidos simbólicos, concebidas por un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo con una función de reproducción ideológica y social.”(2)
Es un hecho innegable que existe un conjunto de actividades de naturaleza informativa gestionadas por entidades económicas. No obstante, ¿cabe hablar de una Industria Cultural?
La cuestión no es sólo terminológica. Cada industria se articula, como sabemos, en torno a una “cadena de valor” característica, y que se define tecnológicamente. La cadena, a su vez, se organiza productivamente en hileras. La pertenencia a una hilera determinada hace que una empresa, una vez agotadas las posibilidades de crecimiento intensivo o adicionalmente a ellas, pueda crecer también por agregación de otras actividades (o absorción de otras empresas) de la misma hilera. De hecho, y como se sabe, la definición inicial del propio negocio consiste, principalmente, en decidir qué número de niveles o actividades de la hilera se van a desempeñar. El crecimiento por agregación supone, en la generalidad de los casos, menores costes y riesgos que el crecimiento diversificado (emprender negocios o absorber empresas pertenecientes a una Industria distinta) anunciando, por tanto, una mayor probabilidad de beneficio.
Enfrentada con la heterogénea tipología de las llamadas “empresas culturales”, la doctrina se divide entre autores que niegan la posibilidad de agrupación, y hablan entonces de “industrias culturales” y autores que afirman la posibilidad de considerar una sola “Industria Cultural”.
Por nuestra parte, y una vez realizado el proceso anterior de clarificación y precisión del concepto, creemos poder unirnos a la segunda de las corrientes y afirmar, rotundamente, la existencia de una Industria Cultural.
De la misma opinión se manifiesta Zallo que, incluso, propone un criterio útil para su subdivisión en sectores culturales. Utiliza para ello los conceptos de “edición”, “continuidad” e “interactividad”. Remitimos a la citada obra de Zallo para profundizar en el uso de estos tres conceptos y en la definición de los sectores industriales culturales.
Seguidamente, y como resumen del trabajo de clarificación desarrollado en este capítulo, ofrecemos en la Figura 6.1. un diagrama resumen en el que representamos la posición de la Edición de Revistas dentro de lo que denominaremos, genéricamente, la Economía de la Cultura(3).
En relación con el cuadro anterior, desearía de hacer dos últimas observaciones que considero de importancia.
1. - En primer lugar debemos advertir que, dentro del epígrafe “información no industrializada”, uno de los dos que componen la Economía de la Información, incluimos todas aquellas actividades productivas de naturaleza informativo-cultural que no pueden ser consideradas resultado de una actividad industrial. No obstante, la distinción entre producción informativa industrial y no industrial se basa, no en la actividad en sí misma, sino en la forma de realizarla. Por poner un ejemplo extremo: el trabajo de un redactor free-lance es, en principio, no industrializado pero, si esta persona pasa a integrarse en la nómina de una editora de revistas, su actividad será industrializada(4).
Este hecho límite, que a una mirada rápida pueda parecer de poca transcendencia señala, para nosotros, un hecho de crucial importancia: que el producto informativo es, originariamente, una obra cultural (propia del Orden Cultural) y sólo de forma derivada (en su multiplicación y distribución) es un producto económico(5).
2. - Otro problema distinto es que, a partir de la denominada “ruptura de la cadena de valor” por las empresas, una parte de las actividades propias de la actividad informativa se subcontratan a terceras firmas especializadas. Lo que antes eran actividades integradas y propias de un cierto nivel o “escalón” de la “hilera cultural” ahora, a partir de un progresivo proceso de especialización y segregación, dan lugar a varios niveles distintos. Recoger este hecho en el cuadro anterior habría llevado a complicarlo excesivamente, por lo que hemos preferido omitirlo.
Una vez realizado el análisis general de la Economía de la Cultura y su desglose en las industrias y sectores directamente relacionados con la información de masas, pasamos a ocuparnos de la institución central y protagonista productiva de esta “macroindustria”: la empresa informativa.
1. Zallo (1992): 10 y ss.
2. Zallo (1988): 26.
4. Aún reconociendo que la diferenciación puede ser artificial en algún caso (pues el free lance también se ve presionado y hasta cierto punto “normalizado” por su empresa cliente) cuando una persona pasa a integrarse en una organización se ve condicionada decisivamente por ésta (ver nuestro análisis de la relación Individuo-Grupo desarrollado en capítulos anteriores), no solamente en sus resultados, sino en su proceso cultural de creación.
Como veremos posteriormente, en el lugar reservado para ello, un elemento decisivo en la obtención del resultado es el uso del principio de organización y este principio se refuerza por iteración en los diversos niveles de complejidad en los que se estructura la actividad económica de la sociedad: empresa, sector, industria, etc. No es indiferente, pues, el que una actividad se desarrolle industrialmente o no.
5. El fenómeno de “pasar a nómina” a los creadores culturales o profesionalizar la creación puede, probablemente, uniformizar las formas y los contenidos (véase sino la programación televisiva en las horas punta). La única forma, creemos, de mantener fresco y creativo el producto cultural es la “multiplicación de las minorías”, la canalización de la “individualización creciente” que, creemos, se está produciendo en nuestra Sociedad de Masa Crítica. Lo que mantiene viva a la cultura de masas es la fuerza de las minorías y, en último extremo, de los individuos.

Industrias Nacionales
*Festival Internacional Cervantino
www.festivalcervantino.gob.mx/

viernes, 28 de septiembre de 2007

lunes, 24 de septiembre de 2007

Historia de los Videojuegos

Historia de los Videojuegos

· La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de 1947.
· Se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952.
· En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
· En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico.
· Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
· Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space.
· La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones, etc.
· El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.
· Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria), aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos como el Atari 2600.
· Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego.
· Durante los primeros años de la década llegaron al mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64 (Commodore, Turbografx (NEC) mientras que en las máquinas recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
· En 1983 comenzó la que se ha dado por llamar crisis del videojuego de 1983.
· En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videjuegos.
· Japón apostó por el mundo de las consolas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum.
· A lo largo de la década fueron apareciendo nuevos sistemas domésticos como la Master System (Sega), el Amiga (Commodore) y el 7800 (Atari).
· Ya hacia finales de los 80 comenzaron a aparecer las consolas de 16 bits como la Mega Drive (Genesis en Norteamérica) de Sega.
· En 1985 apareció Super Mario bros. Que supuso un punto de inflexión en el desarrollo de los juegos electrónicos.
· El juego desarrollado por Nintendo supuso un estallido de creatividad. Por primera vez teníamos un objetivo y un final en un videojuego.
· Otra rama de los videojuegos que creció con fuerza fue la de los videojuegos portátiles. Estos comenzaron a principios de los 70 con los primeros juegos completamente electrónicos lanzados por Mattel.
· La evolución definitiva de las portátiles como plataformas de videojuego llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy (Nintendo).
· A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive.
· La Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES"), la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).
· Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.
· Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y último logro se produciría por el SNES mediante la tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y Killer Instinct.
· Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón).
· Y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar.
· La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo (denominado SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de CD.
· Al final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había desarrollado algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
· Por su parte los videojuegos portátiles, producto de las nuevas tecnologías más poderosas, comenzaron su verdadero auge, uniéndose a la Game Boy máquinas como la Game Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de ellas pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy.
· Hacia finales de la de la década la consola más popular era la Playstation con títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Winning Eleven 4 (Konami), Gran Turismo (Polyphony Digital) y Metal Gear Solid (Konami).
· En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces, y los mismos mandos llamados Dreamcast Divers 2000 Series CX-1.
· En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox.
· Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance.
· Nokia entra al mercado de los portátiles con el N-Gage, un híbrido de teléfono/juego en 2003, sin embargo, fue altamente criticado por ser pobremente diseñado y fue sacado del mercado. Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la PlayStation Portable(PSP).
· El fin de 2005 vió el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos.
· 2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Revolution) se unirán a Microsoft con su ya lanzada Xbox 360.
· Y por ultimo la Wii permite que el jugador interactúe con el juego a través de un control inalámbrico con detección de movimiento y promete más innovaciones, como la inalambricación se puede controlar desde 5m. hasta 10m.